定量条件
刀が独自指標で全社を計算する。
- ネットキャッシュ÷総資産 0.3以上(任天堂は約0.58)
- 自己資本比率 60%以上(任天堂は77.6%)
- 営業利益率 12%以上
基準会社に任天堂を選び、比べたい特徴を一文で書いた。刀は任天堂の財務を基準に約3,800社を286社に絞り、AIが有報を一社ずつ読んで、12社を見つけた。
任天堂は2026年8月6日の決算説明で、4月に世界で公開した『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』の累計興行収入が10億ドルを超えたと発表した。ゲーム原作の映画では、前作に次ぐ歴代2位。日本・北米・欧州に加え、中南米やアジア・オセアニアでも観客を集め、ゲーム機が十分に普及していない地域で、任天堂のキャラクターに初めて触れるきっかけになったとしている。
映画の効果で、2026年4〜6月の「IP関連収入等」(映像、スマートフォン向けの課金、ロイヤリティ、グッズ)は前年の2倍超の348億円になった。売上の77.9%は海外で稼いでいる。2027年には「ゼルダの伝説」の実写映画も公開する予定だ。
任天堂のように、自分で持つキャラクターやゲームを世界で稼ぐ会社は、日本にほかにどこがあるか。刀で、有報から探した。
基準会社:任天堂(7974)
“A cash-rich balance sheet and high profit margins like Nintendo, and a business built on characters or content IP that it owns and monetizes worldwide”
実行は英語画面で行った。日本語訳:任天堂のように現金が厚く高収益で、自社で持つキャラクターやコンテンツのIPを世界で稼ぐ会社。
刀が独自指標で全社を計算する。
AIが有報を一社ずつ読み、支持と反証を判定する。
有報の文章から、12社を探し出した。
引用は各社の有価証券報告書の原文。AIが「支持」と判定した会社のみ掲載する。
「任天堂IPを活用し、amiibo等の関連製品や映像制作にも力を入れ」有報を見る ↗
「IPを継続的に創出するための投資に加え、グローバルにおけるブランド認知の拡大・浸透が重要であると考えております」有報を見る ↗
「サンリオキャラクターのマルチIP展開」有報を見る ↗
「日本発IPの人気がワールドワイドで拡大する環境下において、バンダイナムコグループがグローバルで事業を拡大できる可能性はまだまだあります」有報を見る ↗
「「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER(メタルギア ソリッド デルタ: スネークイーター)」を発売し、世界累計出荷本数が200万本を突破しました」有報を見る ↗
「グローバルマーケットに特化したIPビジネス開発専門部署の新設による、ライセンスビジネスのエリア拡大を図っていきます」有報を見る ↗
「既存IPの多面的な展開を推進し、IP価値の最大化を図るとともに、グローバル市場における販売力の強化に努めてまいります」有報を見る ↗
「開発したゲームの著作権を中心とするIPを保有し、グループ内外のオンラインゲーム配信会社に、ゲームごとに各地域における独占配信契約を締結(ライセンスを供与)し、ロイヤリティの支払いを受けております」有報を見る ↗
「アジア・ヨーロッパ・北中南米地域にわたり、主に当社の海外子会社を通して当社アニメ作品の版権を販売しております」有報を見る ↗
「当社は国内だけではなく、英語圏及び中国を中心に海外でもVTuberビジネスを展開しており」有報を見る ↗
「ゲームソフトの企画、制作、開発及び販売を主たる業務としており、製品部門及びライセンス部門の二部門によって事業活動を展開しております」有報を見る ↗
「当社グループが保有するゲーム・キャラクター等の知的財産を活用し、様々な事業展開を行うセグメント」有報を見る ↗
支持された12社を、営業利益率の高い順に並べた。PERは決算期末の株価をもとにした値。
| 会社 | 営業利益率 | 売上の伸び(3年・年率) | PER |
|---|---|---|---|
| 日本ファルコム | 51.3% | 1.0% | 17.3倍 |
| コーエーテクモ | 42.0% | 4.1% | 12.2倍 |
| サンリオ | 40.1% | 38.8% | 21.6倍 |
| カプコン | 38.5% | 15.8% | 25.7倍 |
| ANYCOLOR | 36.2% | 30.0% | 11.9倍 |
| 東映アニメーション | 33.1% | 2.3% | 21.1倍 |
| コナミグループ | 27.5% | 16.2% | 26.2倍 |
| ネクソン | 26.1% | 10.3% | 33.4倍 |
| スクウェア・エニックス | 18.4% | -4.6% | 30.5倍 |
| 任天堂 | 15.6% | 13.0% | 24.1倍 |
| バンダイナムコ | 14.1% | 10.8% | 17.8倍 |
| エクストリーム | 12.2% | 10.2% | 6.6倍 |
任天堂の売上の9割超は、ゲーム機とそのソフトの「ゲーム専用機」ビジネスだ(2026年4〜6月は売上5,178億円のうち4,830億円)。ゲーム機という物を作って売るぶん、利益率は、ソフトやキャラクターだけで稼ぐ会社より下がる。映画で倍増したIP関連収入も、まだ売上の7%ほどにとどまる。
上位には、物をほとんど作らない会社が並ぶ。日本ファルコムは売上の7割がゲームの使用を許諾するライセンス部門で、営業利益率は51%。サンリオはキャラクターの使用を世界のメーカーに許諾し、国内だけでユニクロなど1,160社と契約している。任天堂のような会社を探すと、利益率では任天堂を上回る会社のほうが多く見つかった。
では、利益率が高い会社ほど高く評価されているか。そうでもない。PERは任天堂が24倍。利益率が任天堂の2倍以上あるコーエーテクモとANYCOLORは、どちらも12倍だった。
ANYCOLORは売上が3年で年30%伸び、営業利益は4年で約5倍(42億円→202億円)になった。それでもPERが低いのは、VTuberという事業の先が読みにくいからだろう。同社自身、YouTubeなど他社の配信基盤への依存を有報で「特に重要なリスク」に挙げ、人気VTuberの活動休止や炎上、契約が更新されないことも危うさとして書いている。
任天堂は逆だ。国内外に多くのファンを抱え、そのファンが株も買う。名前が知られた会社ほど人気が集まり、株価は利益より先に上がりやすい。ただし、ブランドがあれば安泰というわけではない。任天堂の営業利益率は2021年3月期の36.4%から、Switch 2を出した2026年3月期は15.6%まで下がった。営業利益は3年前より3割近く少ない(5,044億円→3,601億円)。
ピーター・リンチは著書『ピーター・リンチの株で勝つ』で、人気業界の人気株は避けよと説いた。理想は、利益が年20〜25%ほどで伸び、PERがその成長率を下回る会社だという。この12社で形の上でそれに近いのは、誰もが知る任天堂ではなく、先が読みにくいと見られているANYCOLORのほうだ。もっとも、PERが低いのには理由がある。その理由が杞憂かどうかは、有報の数字を追えば確かめられる。
営業利益率・売上の伸び・PERは、各社の最新の有報の通期の値から求めた。決算期は会社ごとに異なり、今後の売上や利益を示すものではない。
刀が独自指標で企業を絞り込み、AIが有報を読んで定性条件を判定する。複雑な仮説・企業像に対し、あなたが一社ずつ行っていた選定を、AIが日本株全体で実行する。
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